今月出た大会のまとめ。

mixi(http://mixi.jp/show_friend.pl?id=2392041)より転載w

今月は店内大会が多かったですので、自分の戦績をまとめてみたいと思います。詳細なレポを書いてみてもいいんですが、今回はためしに簡潔にまとめてみます。

6/14 ナムコ博多大会
交通センターのところです。アニゲ+芸能戦だったのですが、アニゲと芸能の中から自由という形ではなく、アニゲ戦を一回、芸能戦を一回で、合計順位によって判定という形でした。予選は一人抜けだったかと思いますが、芸能とか当然分かるはずもないので予選落ちしましたw

終了後は店内対戦をがっつり。楽しかったですー。


6/28 タイトーステーション神大
完全ガチという、大会では意外と珍しい形式。各回戦で完全二人抜けです。完全ガチということで、対戦相手の方がどのジャンル形式を投げられるかというのも重要になりますが、今回はかなり運がよかったです。一回戦2位、二回戦2位、準決勝2位で、なんと決勝進出。
決勝では、
野球(自分)→学タイ→アニ多→芸多
で、最初2セットは全答することができたのですが、流石に多答は難しくて捲くられてしまい今回も2位。最終結果は準優勝でした。

これには自分自身ビックリで、それと同時にかなり嬉しかったです!苦手なジャンル形式があまり出なかったという、巡り合わせに助けられた格好になりましたが、始めた頃よりは力もついてきたかな、とうぬぼれてみたりなんか。

今回投げたのは一回戦から順に歴史→野球→野球→野球という形だったのですが、最近歴史よりも野球の方が安定しているような・・・。歴史だとどうしても網羅してない時代や地域があるので、結構落としてしまうという。同様に対戦相手の方にも歴史の方が刺さりやすい気はしますが、普段は相手のグラフを見て投げ分けているので、同程度に安定している今の状態がベストなのかも。

終了後は天体を何セットか。対戦していただいた方有難うございました。


6/29 梅皇杯
第一部はスロット限定戦。今回はこちらを頑張りたいと思ってまして、結構意気込んで臨んだのですが、割と不甲斐無い感じで一回戦4位。アニスロ投げたんですが、ロボットアニメ問しか取れないとか・・・w

第2部はいつもの梅皇杯ルール。ジャンルは試合ごとにくじで一つのものに決定。形式は以前の回戦で使用したものは使用不可というもの。例外で決勝はフリーです。一回戦は2位までは条件なしで通過、3位は惜敗率で上位二名が通過。ここで運よく学問の組に入りまして、惜しみなく歴史を投入。何とか2位通過できました。

2回戦は一位のみ通過ということになった上、芸能の組に入ってしまいました。結果は4位と最下位でしたが、「2位から4位までの差が1点以内」という非常に珍しいことになってましたw自分はどうせ芸能は無理だろう、と思って、○×を投げてみたのですが(勘で逆転可能なため)、これが裏目でした。他の3セットだとアドバンテージが取れてたので無念。どちらにせよ芸能に関しては完全に実力不足としか言いようがありませんので、もうちょい頑張りたいですね。博多大会の時もそうだったんですが、芸能を出さねばならない状況の際、芸能がなまじ全て☆5になっているので、易問を出してしのげないのが痛いです。

三回それぞれ参加された方、関係者の皆様お疲れ様でした。特に自分と対戦してくださった方々、ありがとうございました。知り合いさんとも結構戦えて楽しかったですー。

思春期美少女合体ロボジーマインを観た。

mixi(http://mixi.jp/show_friend.pl?id=2392041)であまりにも長い文を書いてしまいましたので、せっかくなので転載しますw

『思春期美少女合体ロボジーマイン』を観ました。たぶん誰もご存じないと思うので簡単に概要を説明します。

1999年に発売されたサンライズ初の完全オリジナルOVA(これまでのサンライズOVAは既存作品の続編のみだったので。)。花川戸姉妹が巨大合体ロボジーマインに乗って謎の敵と戦う、という筋立てです(アバウトすぎw)。

でまぁ、この日記を書くにあたって関連情報をネットで検索したわけですが、あまりにもマイナーすぎて殆ど情報がないわけです。そんな数少ない情報の中で気になったのがwikipediaの記述。

(以下引用)
「(『舞-HiME』が「サンライズオリジナル作品初の萌えアニメ」を謳っていることから、これは「萌え」を狙った作品ではなかったらしい)。」
(引用終わり)

というわけでこの作品が萌えアニメなのか。また、タイトルに謳われているところの「美少女」という要素がどういった位置づけになっているのか考察してみたいと思います。

結論からいいますと、この作品は萌えアニメでは全くないということ。萌えの要素はほとんどないし、制作者も視聴者を萌えさせることをメインの目的として設定してはいないように思われます。ここで、「萌えアニメ」とはなんぞや、という前提についての考察をする必要があります。「萌え」が何なのか言語化するのは難しいですし無粋でもあるのですが、「作中の異性のキャラ…いや、同性もあり得ますか…を魅力的に感じること」であって、より来歴のある概念でいいますと、アイドルに対する憧れに近いような・・・(←一応複線)。そもそも萌え自体僕には理解できないし、萌えを定義づけることも難しいですが、「萌えアニメ」についてある程度定義することは可能です。

どのようなアニメ作品にも多かれ少なかれ「萌え要素」はあるはずです。そこでどういったものが萌えアニメに分類されるかということになりますと、萌え要素そのものの有無ではなく、制作者の意図ということになります。つまり、「美少女を描くことを主目的とする」「キャラクターに対する萌え感情を視聴者に抱かせることによってセールスを図る」といったようなものが萌えアニメということになります。ようは萌えをメインテーマとして作っているかということ。ですので、歴史的には「萌え文化」は「萌えアニメ」に前置される…と言いますか、「萌えアニメ」は「萌え文化」に後置されざるを得ないわけです。まぁ、萌え文化自体は創作物というもの自体が生まれた時からあるわけなので、当然といえば当然なのですが。

現在主流となっている萌えアニメ文化はいわゆる「ハーレムアニメ」が多く、ギャルゲーだとか18禁ゲームから派生したものです(僕はギャルゲーの類は嫌いですが、ここではそれはさておきます。)。もっといえばこういったギャルゲー的文化を下地にしたものが「狭義の萌えアニメ」ということになっていると思います。ゲームというアニメにとっては全く異質な文化を取り入れていることも僕を萌えアニメ嫌いにする大きな要因なわけで。結局アニメ的なものがすべてゲーム的なものに駆逐されてしまったら、我々アニオタはどこに行けばいいのかって話ですよ。ゲームと同じことをやるんならおとなしくゲームの範疇に引き籠ってろってことです。まぁここではその件については閑話休題

こうしてみると、「萌えアニメ」はギャルゲーから派生した文化のように見えますが、これは現在主流のはれーむアニメに限った話であって、「美少女の魅力を(主に男性視聴者に)伝えることを主眼にしたアニメ」という意味ではギャルゲーよりも歴史は古いはずです。ギャルゲーでいいますと「ときメモ」の発売がせいぜい1994年(ときメモは単なるギャルゲーにとどまっていないので例外的に好きです。)。18禁分野でも「美少女」ということを売りにしたゲームの嚆矢は同じくらいの時期なはずです(エロゲー大嫌いで不案内なのでツッコミ宜しくお願いします。)。

対して「美少女アニメ(ここでは狭義の萌えアニメと区別するためにこう呼びます。)」の歴史は、少なくとも1980年代中頃まで遡ることが可能です。ここで美少女アニメの形成に大きく寄与したのがVHSの普及とOVAという販売形態ということになります。逆にいいますと、それ以前のテレビアニメでは映像ソフトの販売というものが不可能で、玩具販売が商売目的であった上、マス向けの人間のフィギュアの造形技術というものは稚拙であったために美少女を即ビジネスにつなげるのが難しかったというのがあります。もちろん美少女を出すことによって作品の(成年男子の)ファンを獲得し、玩具等関連商品の売り上げにつなげることは可能だったと思いますが、やはり美少女を主眼に持ってくる必然性があまりないので、実際にそうした作品の数もかなり少なく(本当の意味ではそういった作品が美少女アニメ萌えアニメの嚆矢ということになりますね。)、ジャンルとして確立するのはOVAの登場を待たねばなりません。

このOVA登場以前の美少女アニメ史でもっとも重要な役割を果たしているのが『超時空要塞マクロス』です。マクロスっていうのは何を主眼に置いているのかよくわからない作品で、そのことが唯一の特徴ではあるのですが、とにかくかなり画期的な作品です(クオリティはかなり低いですが。)。三段変形のロボットだとか三角関係のラブコメだとか、そこそこハードなSF…というかSFパロディ等、ロボットアニメとしては新しい要素をいくつも含んでいるよくわからないアニメで、以降様々な流れにロボットアニメが枝分かれするその源流となった作品というわけです(いろいろな要素をそこそこかじれるという意味で「カタログアニメ」と揶揄的に言われますね。視聴者にとってだけでなくアニメを作っている人たちにとってもカタログになったわけですね。)。マクロスのいろいろな要素の大きな柱の一つに「アイドル・リンミンメイ」の存在があります。これは劇中歌が重要な役割を果たすという意味でも画期だったのですが、美樹本晴彦の描く美少女(「美少女」に興味のない僕から見ても美麗な絵だと思います。反面テレビ版の作画はひどかったですが…。)が、作中のアイドル的人気と同様に現実世界のオタクにもアイドル的に扱われた、という点でも画期です。この時点で「萌え」という言葉自体はまだ生まれていないはずですが、「萌えはアイドルに対する感情に似ている」と前述したとおり、現在でいう「萌え」と同視していい現象だと思います。マクロスでミンメイが人気になり(性格があまりにも酷過ぎるのでなんで人気になったのか理解できませんが…。)、レコードが売れたりしたことで「アニメの美少女は直接商売になり得る」ことが証明されて、 OVAで展開される80年代美少女アニメの一連の流れに繋がるわけですね。

そういった80年代の美少女を主眼にしたOVAにどのようなものがあるかといいますと、ロボットアニメに限りましても、ハイレグレオタードに身を包んだ美少女たちがロボットに乗って戦う『破邪大星ダンガイオー』だとか、原作が成人向けマンガ(といっても内容は全然違うのですが)の『冥王計画ゼオライマー』だとか、エログロホラーの要素を含んだ『戦え!イクサー1』などがありまして…というかこれら二つは制作会社も同じで監督も同じなので、同一の一つの流れなんですけどね。ダンガイオーは観たのがだいぶ昔ですのでよく覚えてないのですが、ゼオライマーピカレスクヒーロー、イクサー1クトゥルフ的なものを入れてみたり過去のオタク文化のパロディを入れてみたり、美少女以外にもオタクに受けそうな要素を取り入れてはいるのですが、結局は美少女やエロ要素をメインに据えていることは作品を見ていれば明白です。そもそもOVAという3,4話程度に尺が限られる形態で完全オリジナルでまともな話を構築することができようもありませんので、美少女という"要素"によるセールスに頼らざるを得ないわけです。美少女+オタク要素だけで中身がないのは、監督が平野俊弘平野俊貴)でもともと作画畑の人なので話がうまく作れないというのもあると思っていましたが、同氏が監督を務めたテレビシリーズの『魔法騎士レイアース』はかなり面白かったので、やはり尺の問題だと思います。

ここまでをまとめますと、「萌えアニメ」にはギャルゲーの系統の現在主流となっている流れと、マクロスを端緒として80年代にOVAで展開された流れがあるということで、後者は前者の勢力が大きくなったことによりほぼ駆逐されてしまいました。前者のみを指して萌えアニメということが多いと思うのですが、必ずしも明確に区別できるわけではありませんので「視聴者に萌え感情を抱かせることを主題にするアニメ」を総称して「萌えアニメ」とし、そこの両者を含めるのが妥当だと思います。さらに、どちらの形態の萌えアニメも、美少女で直接セールスをする必要性から、DVDなどの作品と同一の映像ソフトの販売というビジネスモデルと表裏一体だということが言えます。現在地上波で流れてるような萌えアニメも、本来OVAで売るべきものを、そのDVDの宣伝(笑)のために地上波で流してるだけですしね。

ちなみにここまでの議論で漫画原作のアニメについては意図的に排除しています。マンガはその形態の特性のため、萌え作品として売ることの歴史はアニメやゲームよりもずっと古いです(手塚治虫の作品の中にすら萌えを主眼にしたとしか思えない作品があるくらいで、手塚自身も作品におけるエロ要素の必要性について語っているくらいです。)。なのでここの議論に漫画原作のアニメを含めると複雑になるうえ、アニメ文化としての萌えアニメの実態の説明から乖離してしまう恐れがあるわけです。また、自分はアニメとはオリジナルアニメであるべきで、原作つきのものはその原作に従属するものであって、「アニメ」だとは思っていません(ゴッドマーズのように全く別物の作品や、そうでなくてもレイアースのように原作の枠から大きく飛び出したものは別ですが)。これは原作つきの作品を否定するわけではなく、少なくとも固有の「アニメ」ではないよなぁ、って話で、アニメ特有の流れについて語る際は異物になりえますし、そもそも自分の興味の範囲外なので評価の対象にならないということです。この論法でいくとギャルゲー原作の萌えアニメも同様なのですが、議論上どうしても言及する必要があったので今回は言及しました。

ここで「ジーマイン」に話を戻しますと、ジーマインはこの二つの萌えアニメのどちらでもない…、視聴者を萌えさせることを制作者が意図していない作品であると思います。キャラクターのデザインを見ると顕著でして、ネットにおける数少ない評価でもキャラクターデザインが難点として挙げられています。確かに「萌えアニメ」として見ると、その萌えアニメのように異性に対する憧れ、という感情を惹起するようなキャラデザインではありません。ただ、萌えアニメという視点を外してみれば決して上手くない絵ではなく、単に「美少女」かどうかで言えばそうだ、ということになりまして看板に偽りなしということになりますw。アニメにおいて純粋なキャラデザとして綺麗な顔だというのと、萌えを惹起する綺麗な顔というのは、一致する場合も多いですが必ずしも一致するわけではないというのはわかっていただけるかと思います。ですので、キャラデザに対しては僕はある程度評価していまして…、というかOVAなので絵がきれいで当たり前なんですけど。むしろ、綺麗な絵なのに萌えから縁遠いようなものを使ったあたり、サンライズの萌えに対する反発心を感じざるを得ないのです。

ジーマインが萌えアニメでないことを説明するためだけならば、萌えを定義した上で「萌えアニメとは制作側において萌えを主眼にした作品である」の一行だけ述べれば済むことで、萌えアニメの歴史について長々と書く必要はなかったのですが、その他の部分でのジーマインの評価や、おもしろいトピックの作成に役立ちそうだったので書きました。

その話題の一つとして前掲引用。
(以下引用)
「(『舞-HiME』が「サンライズオリジナル作品初の萌えアニメ」を謳っていることから、これは「萌え」を狙った作品ではなかったらしい)。」
(引用終わり)

で、ジーマインは萌えアニメではないけれども、ジーマインが初の萌えアニメと見られる可能性があるほどサンライズ萌えアニメを作っていなかったことと、では果たして舞-HiME萌えアニメなのか?ということが。

OVA全盛の80年代後半に萌えアニメの一つの流れが生まれた」ことは前述のとおりです。OVAは映像メディアを直接売らなくてはならないので、そのセールスの手段として美少女を用いたわけですね。では、サンライズはその頃のOVA市場にどのような形で参入していたのか、ということになります。詳しくはサンライズのサイトにでも飛んで調べて頂ければわかると思うのですが、そのころのサンライズOVAは全てテレビシリーズの続編、もしくは外伝になっています。A.I.Cで平野俊弘が作っていたようなOVAが美少女を出すことによって尺の短さからくる中身のなさを誤魔化しつつ売っていたとすれば、サンライズはテレビ版の続編とすることで世界観説明等の手間を省き、短い尺でもきちんと話が構築できるようにするとともに、テレビシリーズのファンに訴求することで売っていたわけです。だからこそ、1999年のジーマインが「サンライズ初の完全オリジナルOVA」になる訳ですね。

では、サンライズ自身が「萌えアニメ」としているところの『舞-HiME』は果たして萌えアニメなのか?というとこれも疑問です。確かにキャラデザは萌えを惹起しそうな絵柄ですし、キャラ設定も一見萌えの類型に流れているのですが、どちらもジャストミートの直前で小さく曲がってゴロに打ち取るような変化球を投げている感が否めません。1995と1996に日本ハムにいたグロスみたいなものです。キャラデザについては言語化するのが難しいので置いておくとしても、話の内容で言えば「視聴者に萌えという感情を抱かせる」ためには絶対にやらないようなことをキャラクターにやらせています。舞衣がああいう風に激怒するのは、オタク達の一般的な萌えからは乖離しているはずですし、そもそも主人公の舞衣の全体的な行動すべてがオタクの好む萌えからは対極に位置するような…。なつきはヘタレだし、静流も多数派の萌え属性ではない(少数派好みはしそうですが。)、奈緒みたいなキャラなんかは萌えオタクにとってはたぶん敵に近いはずなんですよね。「萌えアニメでない」どころか、「意図的に萌えアニメに反発した」においがプンプン…。結果的に萌えアニメとしてのビジネスモデルが成立してるという事実からは、萌えオタクの人たちの、僕らにも勝る業の深さを感じずにはいられませんが…w(こんな文章を書いてる時点で僕の業の深さもよっぽどですけど。)

「80年代に全盛となった萌えOVA」という文脈で見ると、「サンライズ初のオリジナルOVA」であるジーマインと、「サンライズ初の萌えアニメ」である舞-HiMEで、意図的に萌えアニメと見せかけた反萌えアニメを作っているというのは非常に示唆的…というか萌えアニメに対する明白な"悪意" があると言っていいでしょう。こういう部分の波長が僕の感覚とかなり合うのでサンライズ信者をやっているのかなぁ、ともw

ただ、話をジーマインの評価に戻せば、明らかな萌えアニメに対する反逆として作られた作品であったとしても、内容自体は80年代に作られた萌え狙いのOVAと同程度に中身がないと言わざるを得ません。シナリオやキャラ描写に対するロボットアニメのもう一つの柱である戦闘シーンも、新鮮さは皆無で、演出もかなり…今までに観たアニメの中で五指に入るほど中途半端。そもそも作品として全く完結しておらず、続編を示唆する描写で終了したにもかかわらず製作されなかったのはかなりのマイナスポイントです。萌えられるだけ80年代のOVAを観ていた方がマシとすら言えるほど。まぁ、あまりにもつまらないとか、観てて不快になるというような駄作ではありませんので凡作といったところでしょうか。

今回はジーマインに関連して萌えアニメの歴史等さまざまなトピックを語りましたが、そのアニメ史上の特殊な立場から、話の叩き台にするためには好都合なアニメだったと言えるでしょう。ただ、『思春期美少女合体ロボジーマイン』単体としては凡作ですし、観る価値は皆無と言っていいでしょう(ワゴンセール等で安かったとしても観ない方が賢明です。)。単に萌えアニメに対する反逆としての意義と、そのタイトルのインパクトによる出オチくらいの意義しかないわけで…。

あとは萌えアニメ史に俯瞰することで、現代のアニメ業界の問題点が萌えアニメに内在する問題と表裏一体だという確信を強めました。映像メディアそのものを売るという形態は消費者にとって…長期的に見れば制作側にとっても弊害が大きすぎると思うので、萌えアニメが好きな方には申し訳ないのですが、萌え文化はゲームかマンガでやってもらえれば、と思います。アニメの幅が狭められるのは残念ですが、萌えアニメに対する好悪を別にして、萌えアニメという形態(アニメの内容に関係なく形態に付随する欠陥)がアニメそのものを滅ぼしかねないので。美少女のみで売るというのはアニメには向きません。もしくは萌えアニメにおいて、メディアを売る以外の別のモデルを確立していただければ、と。この件についてはいずれ日を改めて書いてみたいと思います。

相互リンクサイト様追加のお知らせ

相互リンクサイト様追加のお知らせです。

転々店
相互リンク先に追加させていただきました。


アンテナ兼リンク集には追加させていただいていたのですが、相互リンク先エントリへの反映が遅くなってしまい、誠に申し訳ありません。

更新停止のお知らせとかとか。

閲覧してくださっている方には誠に申し訳ないのですが、しばらくこちらのblogの更新を休止させて頂きたいと思います。実質休止状態になっているのですが、やはり公式に明言しておこうかと。具体的には私が大学院に合格するまで、となると思います。
理由なのですが、割と自由に書いているmixiの日記に対して、こちらは本格的なアニメ感想を書くことを目的としています。それで、本年度が始まった当初はアニメを見て感想を書くだけの余裕があるかも、と思っていたのですが、大学院受験を控えていることと、また大学の学部最終年度ということで、来年以降忙しくなるという想定のもとで、見られるときにロボットアニメをたくさん見ておこう、ということでかなりの量を視聴しており視聴量に記述量が追い付きそうにないことから、こちらで書くような域の感想を書けそうにない、ということで更新休止してしまおう、ということになりました。
mixiのアカウントのほうはしばしば更新しておりますので、よろしければそちらをご覧ください。
http://mixi.jp/show_friend.pl?id=2392041
URLはこちらになります。
アカウントを所持されていない方で、ある程度以上交流がある方は招待させていただきますのでご連絡くださいませ。

QMAの戦国検定やってきた。

geisyu_gutara2008-04-24

今日もmixiのコピペです。すみません。

QMAの検定モードで新しい検定が配信されましたので、そのうちの戦国検定を早速プレイしてきました。
…。

http://www.konami.jp/am/qma/qma5/webranking/ranking_ken_06_00.html
(画像を引用してアップロードしたものは、分かりやすいようこの時点で五位の方までで切っていますが、念のためCN、階級、所属は伏せさせていただいてます。公式に上げられたものなので問題ないとは思いますが一応。)

えーと、4月24日0時現在トップみたいですー。
多分すぐに陥落するとは思いますが、一時的にでもトップに名を連ねることができたのは、正直かなり嬉しいです。

さてさて戦国検定。自分は戦国時代に関してはかなり昔(10年以上前)から思い入れ、というか関心があって、いろいろなトピックを詰め込んでいますので、QMAレベルのクイズの戦国問題では、自分にわからないレベルの問題はほとんど出ないだろう、と思って始めました。なるほど確かに平均的な問題レベルはそう高くなく(余談ですが、DSのクイズ戦国王はキチガイじみた難易度でした)、大体の問題は初見で解けるのですが、やはり一部難しい問題もあって、なかなか刺激的でした。
しかしこのモード、途中までは初見問も多く、得点を伸ばす余地も大きいのですが、どうしてもジャンルが狭いため問題数が限られてくるので、ほとんどの問題を把握してしまって、3000点安定してとれるようになった後はどの形式が出題されるかという運ゲーになりますね。5000オーバーを目標にしていたのですが、5000超えるような巡りあわせはほとんど起こり得ないのでかなり根気が要りました。…5000オーバーに持っていくのにいくら使ったかは考えないことにしよう…。


最後に一番萌えた問題。
有田中井手の戦い」の並べ替えです。並べ替えということもあって、難易度自体は高いものではありませんが、特に中国地方の戦国史が好きで、さらに戦国後期よりも前期・中期の方が好きなので、このあたりの事項は最も魅力的に感じます。文字列が表示された瞬間に並べ替えてしまっていて、問題文はまったく見ていませんので以下に私的解説…を書こうとしたのですが、あまりにも長文になってしまったので割愛します。簡潔にいえば大内方から尼子方に鞍替えした安芸守護家の武田元繁が、大内方の毛利氏や吉川氏と戦った合戦で、毛利元就の初陣としても知られるものです。

ってか毛利の問題少ないよー^^;

コピペ日記が始まるよ!

もうしばらくmixiのコピペ日記ですスイマセン。来週あたりにアニメ感想を書き始められると思います。
コメントレスももう少しお待ちください。

まずはQMAについて。
えーと、まず僕のQMA5におけるCNは「ダメにんげん」です。マイミクさんにもあまり浸透していないような気がしたので一応もう一回書いておきますw

現在階級は青銅7段です。
最近は天神ラウンドワンの2クレ台でプレイすることが多いです。昼過ぎから込みだすので基本8時開店突撃で。早朝プレイはマッチする方がある程度固定されていて、結構面白いなー、と最近思い始めています。

エストはほとんどすべて制覇。
…二つを除いて。

二つっていうのが検定と店対なのですが、検定は戦国検定が出るまで取っておくとして、「COM以外の4人の中で店内対戦優勝」とか絶対無理です。
何でって、店対してくれる相手が全くいません…。
エストどうこう以前に、最近純粋に店対で遊んでみたいなぁ、と思うことが多いので、誰かお相手していただけると嬉しいです。

次回検定はアメリカ、戦国、お笑いということで、俺のターン来ましたね。
やる時間があれば、戦国は高得点を狙っていきたいと思います。

あと、今日は博多のノンジャンル縛り戦に参加してきました。
結果は四位。
和白でも大会があるらしかったので迷いましたが、和白がどのあたりかすら普通に知らないので断念しました。